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[패스트캠퍼스 수강 후기] UIUX 인강 100% 환급 챌린지 1회차 미션

문도하 2020. 11. 2. 21:29

 

UIUX 인강, UX/UI 디자인(2020) 올인원 패키지 Online. 수강 후기 1회차 미션 

 

[클립 01] 

01. UX 디자인 개론

01. Ch 01. UX 디자인 시작하기 - 강사 소개 및 UX 소개 및 Technology의 발전

1강은 UX에 대한 간단한 소개와 Technology의 발전에 대해서 배웠습니다.

UX는 디바이스를 잘 만들고, 그 기능들을 잘 쓸 수 있게끔 해주는 일이기 때문에, Technology와 UX는 떨어질래야 떨어질 수 없는 사이입니다. 두 가지가 어떻게 함께 발전해왔는지를 비교 분석하며 자세히 살펴볼 예정입니다. 

 

그 전에, 우선 UX란 무엇인지 조금 알아볼 필요가 있을 것 같습니다. 

 

What is UX? 

UX: User Experience의 준말. User Experience의 큰 부분을 차지하는 'User Interface'란?

 

유저 인터페이스(UI)의 예시:

01. 차단기  박스. 모든 집에 다 있는 박스로서, 스위치 하나로 집 전체의 전기가 나갔다 들어올 수 있습니다 - 이것 역시 매우 간단한 형태의 UI라고 할 수 있습니다. 그 뒤에는 수많은 선들과 회로들이 존재하지만 유저인 우리가 보는 건 스위치 하나이기 때문이죠. 

02. 전철표 구매 기계. 화면과  단추가 여러개 있고, 이것을 사용하기 쉬울 경우, 우리는 흔히 'UX가 잘 되었다'라고 표현합니다. 

03. 보잉 757 운전석. 이것 역시 UI디자이너가 만들 수 있는 수많은 것들 중 하나입니다. 

 

사람이 기계를 사용하게 되면 human에서 user가 됩니다. 

Keynote를 사용해서 만들어보았습니다 엣헴 

기기를 사용하는 모든 사람을 '유저(user)'라고 통칭하는데, 이 기계를 유저가 그냥 쓰기엔 너무 어렵기 때문에, 여기서 '인터페이스(interface)'가 등장합니다. 유저가 input을 넣으면 거기에 맞춰서 기계가 결과물인 output을 내주는 것이죠.

이것을 예전에는 Usability 또는 HCI 라고 불렀습니다. 

지금은 이것을 User Experience라고 할 수 있습니다. 

 

오늘날, 기계가 서비스로 바뀌게 되면서, 유저는 또한번 바뀌게 됩니다. 바로 '고객(customer)'로요! 

 

채널도 인터페이스 하나에서 오프라인 상점, 건물 등 여러 채널들로 변경됩니다. 이런것들을 Customer Experience라고 얘기합니다.

 

 

User Experience로 다시 돌아가서, 

디자이너로서 우리는 기계가 있을 때,  이 기계의 인터페이스를 그냥 만드는 것이 아니라, 잘 만들어야 합니다. 유저가 쓰기 편하게끔요. 그래서 필요한 것이 Conceptual Model 입니다. 

 

Conceptual Model

기계에 대한 기본적 지식들을 사용자 입장에서 고려하며 이것을 어떻게 전달해야지 편하게 사용할 수 있을지 고민하는 것이 바로 Conceptual Model입니다.

 

또, 이러한 Conceptual Model과 비슷하게, Mental Model 이라는 것이 있습니다. 사용자가 기계를 어떻게 생각하는지를 뜻하는 용어입니다. 

 

강사님께서 제시해주신 예를 들어보겠습니다~

 

아이폰이 나오기 전, 우리는 모두 피처폰을 사용했었습니다. 

출처: 유플러스 블로그

이러한 피처폰은 전화가 오면, 폰을 열어 통화버튼을 누르고 전화를 받았죠. 

그러나 아이폰은 화면을 슬라이드하거나, 화면을 터치해 전화를 받아야 합니다. 

다시 말해, 피처폰의 전화받는 mental model과 아이폰의 전화받는 mental model은 다르다는 것입니다. 

 

 

Mental Model은 왜 중요할까요?

바로 사용자의 기대감(Expectation)을 뜻하기 때문입니다.

사용자들이 기계에 대해 어떤 기대감을 가지고 있는지, 기대감은 결국 유저들의 mental model에서  나오는 것입니다. 

 

Mental Model은 또한 불완전하며, 바뀔 수 있습니다. 

A가 빙하에 대해 얘기했더니, B는 그걸 듣고 얼음이 든 컵을 상상하고 있다던지, 코끼리의 각 부분을 만지고 뱀, 나무기둥 등을 얘기하는 장님과 같은 맥락입니다. 자기가 해석하기에 따라 천차만별로 나누어지기 때문입니다. 그래서 디자이너로서, user reserach 등을 통해 이러한  mental model을 잘 파악하고 있어야 합니다. 그래야지만 사용자들의 멘탈 모델에 맞게 디자인할 수 있기 때문입니다. 

 

Mental Model과 Conceptual Model이 맞게 되면 = 그때 사용성이 좋아지게 됩니다. 

Mental Model과 Conceptual Model이 맞지 않는다면? 사용성이 별로라는 평이 나오게 되겠죠. 

디자이너는 그만큼 사용자들의 멘탈 모델을 잘 알고 디자인을 진행해야 한다는 것을 알 수 있었습니다.

 

 

디자이너가 유저의 Mental Model을 변화시킨 케이스도 있습니다.

바로 Google의 검색창인데요. 

 

원래 우리는 검색창에 검색어를 검색하고, 주소창에는 https:www.~~~와 같은 웹사이트의 주소를 쳐 각 싸이트에 접속했습니다.

그러나 지금은요?

 

 

검색창을 클릭하면 바로 구글에 원하는 검색어를 검색해 찾을 수 있으며, 원래의 기능이었던 주소 입력도 가능합니다.

이런 것이 사용자의 mental model을 바꾼 성공적인 케이스라고 할 수 있습니다.

 

이렇게 검색어를 넣는 행위를 Task라고 부르는데요, 사용자들은 다양한 Task를 진행하면서 기쁨,짜증, 슬픔과 같은 다양한 감정을 느낀다고 합니다. 

 


 

[클립 02]

01.  UX 디자인 개론

02. Ch 01. UX 디자인 시작하기 - 02. UX History

2강은 시대별 UX 관련 인물과 Terminology 소개 

 

1970

Xerox Parc 

- GUI, OOP

- Ubiquitous computing

- Ethernet

 

1980

Apple computer

- Personal Computer

 

1990

Internet Era

- Email

 

2000

2004 Motorola Razor

 

2010

iPhone / Android phone

 

2020

AI, IoT, AR/VR, Self-driving car, Cloud service

1950년대 중반 

Henry Dreyfuss

Designing for people

if people are made safer, more comfortable, more eager to purchase, more efficient - or just plain happier - by contact with the product, then the designer has succeeded. 

 

Human Factors (Ergonomics) 인간공학

사람들이 편하게 사용할 수 있도록 인간공학을 설계하고, 인간공학 관점에서 연구를 진행함. 

 

 

1960년대 중반 

Walt Disney

User-Friendly Design

 

 

1970년대 중반 

Xerox PARC

What You See Is What You Get 

컴퓨터들이 통신으로 묶여서 상호작용할 수 있다. (Ubiquitous computing) 

 

 

1980년대 초 

 

Usability(사용성) : methods for improving ease-of-use during the design process

-> Intuitive (직관적) 

 

직관적으로 기기를 만드는 것이 중요하다

 

Think aloud: 내가 쓰면서 생각하는 것들을 말로서 계속 표현해야 하는 과정.

 

1983년 

  • Apple에서 출시한 Lisa 컴퓨터 

  • HCI: Human Computer Interaction: 사용자와 기계가 어떻게 상호교류를 해야 하는지를 언급함

1980년 중반 

Interaction design: 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호간 작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야

1993년 

처음 User Experience라는 말이 나옴. by Donal Oman 

1995년 

기계를 사용하며 예상되는 사용을 했을 때 사용자들이 느끼게 되는 것  = 감정, 경험을 UX라고 통칭하게 되었습니다.

 


우리나라에서는 UX라는 말을 2010년부터 쓰기 시작했고, 여러 분야에서 UX가 들어가 있는 상황입니다.

 

 

 


 

 

[클립 03]

01.  UX 디자인 개론

03. Ch 02. UX 디자인 개요 - 01. UX 디자인이란

 

UX디자인은 여러 얘기를 듣고 본인만의 정의를 내리는 것이 가장 좋습니다.

User Interface다, Usability다, User Experience를 검색하면 정확하게 'UX는 이것이다!' 라고 정의 내리기가 어려운데요, 

 

 

 

 

이런 것들이 모두 UX에 포함되어있기 때문에 항상 헷갈릴 수 밖에 없습니다.

 

 

User: 유저

Use -> Useful -> Utility -> Feature 

 

Experience: 경험

-> Mental model

-> Satisfaction

-> Emotion 

 

 

 

 

Emotion에 대해 중요한 세 가지 포인트: 

 

Vicesarl 본능적인 

Behavioural 무의식적

Reflective 내면의 세계를 반영하는

 

01. VICESARL (본능적인) 

구글을 예로 들어 설명하자면, 이와 같습니다.

 

이상한 단어 '캆' 을 치면 하단에 구글로고의 'O'를 사용해 검색결과를 보여줍니다.

 

그렇다면 검색 결과가 많은 단어는? 

 

 

요렇게 늘어나겠죠. 이것도 디자인적 요소입니다. 

 

애플 언박싱도 똑같은 이치입니다.

"Love at first sight" 

굉장히 본능적인 것을 일컫는 용어입니다.

 

 

 

02. BEHAVIOURAL (무의식적) 

기계를 사용하다보면 내가 이걸 '조종하고 있다'라는 생각이 드는데, 이 감정을 'empowerment'라고 합니다.

이런 경험을 통해 이 기계를 믿게 되는 종합적인 감정들을 Behavioural 이라고 얘기합니다.

 

03. REFLECTIVE (내면의 세계를 반영하는) 

앞선 모든 경험들을 반영한 용어입니다.

감정이 이입되고 emotional attachment로 발전이 될 수 있다는 것입니다

 

 


 

SYSTEM: 시스템을 사용하면서 느끼는 감정들을 UX라고 부를 수 있습니다.

 

UX Designer가 하는 일: 디자이너로써 혜택을 줄 수 있는 디자인을 구성하고, 사람들이 느끼는 감정, 경험을 만드는 것이 중요하겠죠. 

 

 

 


~ 1회차 소감 ~

 

첫날이기도 하고, 출근 전에 강의를 듣지 못해서 조금은 빠듯하게 강의를 들었습니다.

 

완전히 초보수강생인 저에게 정말 좋은 강의들이었습니다~

아주 기본적인 것부터 UX의 역사까지 상세하게 알려주셔서 좋았어요!

내일부터는 시간 안배를 좀 더 잘해서 조금 더 여유롭게 강의를 시청해야겠다는 다짐을 했습니다 :)

패스트캠퍼스 UIUX 인강 1회차 미션 완성 🔥

 

 

 

 

https://bit.ly/32gSY1r